Guildrun usa una escalera de estilo Ascensión: gana para desbloquear reglas más duras, luego empuja Sin Fin para puntuar en la tabla de clasificación una vez que los sistemas hagan clic. Los materiales oficiales listan ocho dificultades más el modo Sin Fin con tablas de clasificación globales.
Los parches semanales pueden reajustar modificadores; trata la descripción de dificultad en el juego como el conjunto de reglas en vivo. Esta página explica cómo escalar sin desperdiciar desbloqueos ni quemarte con intentos injustos.
Usa los niveles inferiores para terminar desbloqueos de la plantilla y aprender los patrones de los jefes. Escala cuando puedas limpiar consistentemente con al menos un giro intencional a mitad de partida y entiendas el ahorro para subastas.
Progresión
Ocho dificultades, desbloqueadas al limpiar
Cada partida exitosa desbloquea un desafío más duro para la siguiente. Esa estructura refleja la Ascensión de Slay the Spire: optas por más modificadores solo después de haber demostrado el nivel anterior. El texto oficial dice que acumulas modificadores nuevos a medida que escalas.
Usa los niveles inferiores para terminar desbloqueos y aprender los patrones de los jefes. Escalar demasiado pronto con un grupo de reliquias/objetos pequeño hace que cada derrota enseñe menos porque las tiendas carecen de las herramientas que los modificadores superiores asumen.
Piensa en la escalera como un sistema de permisos para la complejidad. Los niveles tempranos enseñan tiendas, subastas y giros de clase con menos modificadores apilados. Los niveles posteriores asumen que ya sabes cuándo ahorrar Shards para una subasta y cuándo una unidad Backup vale más que otro luchador frontal mediocre.
Cuando aparezca un nuevo modificador, reléelo antes de la primera tienda. Algunos modificadores castigan la codicia monoclase, otros castigan economías lentas. La respuesta correcta suele ser un cambio de identidad de construcción, no simplemente comprar más objetos de daño bruto en el mismo plan fallido.
Bucle de juego final
Modo Sin Fin después de los actos estructurados
La cobertura pública de la demo describe dos actos estructurados en la demo, después de los cuales el modo Sin Fin continúa hasta la muerte y envía un resultado a la tabla de clasificación. Eso convierte un camino de historia terminado en una búsqueda de puntuación sin requerir un desbloqueo de modo de juego separado más allá de progresar en la demo.
Sin Fin es donde las cadenas de reliquias codiciosas y los tableros multiclase hiperescalados pueden lucirse. También es donde los malos hábitos de economía finalmente se quedan sin camino.
El modo Sin Fin es la capa de búsqueda de puntuación después de los actos estructurados. Debido a que la muerte termina el intento, la codicia en las etapas finales se convierte en una expresión de habilidad: ¿tomas la reliquia inestable que multiplica el daño si también hace que el próximo élite sea implacable?
Las persecuciones de la tabla de clasificación recompensan la consistencia a través de docenas de nodos. Documenta tus propios puntos de fallo—bancarrota de subasta, espacios de Backup ignorados, o negarte a vender un carry inicial—y arregla un hábito por escalada en lugar de inventar una fantasía de equipo completamente nueva en cada derrota.
Plan de práctica
Cuándo escalar versus cultivar
Cultiva un nivel si aún te faltan desbloqueos importantes de héroes o no puedes nombrar por qué el último jefe te mató. Escala cuando puedas limpiar consistentemente con al menos un giro intencional y entiendas el ahorro para subastas.
Los modos de desafío en la cima de la escalera se describen como castigadores. Espera morir, reiniciar y reutilizar el mismo conocimiento de sistemas en lugar de inventar un plan de género completamente nuevo.
Un horario práctico para jugadores de la demo es una limpieza centrada en desbloqueos, una limpieza experimental donde fuerces un par de clases desconocido, y luego un intento de escalada. Esa rotación expande el grupo de la cuenta mientras aún prueba modificadores superiores.
Si estás muriendo antes de la primera subasta en un nuevo nivel, baja una dificultad y practica el ahorro económico durante tres partidas. Escalar no es una verificación de insignia; es un conjunto de reglas que espera dominio de los sistemas documentados en las páginas de juego y tienda.