Guildrun використовує драбину типу Сходження: перемагайте, щоб відкрити складніші правила, а потім просувайтеся в Нескінченному режимі для очок у таблиці лідерів, коли системи почнуть працювати. Офіційні матеріали перелічують вісім рівнів складності плюс Нескінченний режим з глобальними таблицями лідерів.
Щотижневі патчі можуть переналаштовувати модифікатори; ставтеся до опису складності в грі як до актуального набору правил. Ця сторінка пояснює, як підніматися, не марнуючи відкриття та не вигораючи на несправедливих спробах.
Використовуйте нижчі рівні, щоб завершити відкриття roster'у та вивчити патерни босів. Піднімайтеся, коли можете стабільно проходити щонайменше з одним навмисним поворотом посеред забігу та розумієте накопичення на аукціон.
Прогресія
Вісім рівнів складності, що відкриваються проходженнями
Кожен успішний забіг відкриває складніший виклик для наступного. Ця структура повторює Slay the Spire Сходження: ви вибираєте більше модифікаторів, лише довівши попередній рівень. Офіційні тексти кажуть, що ви накопичуєте нові модифікатори в міру підйому.
Використовуйте нижчі рівні, щоб завершити відкриття та вивчити патерни босів. Підйом занадто рано з крихітним пулом реліквій/предметів робить кожен програш менш повчальним, тому що в магазинах бракує інструментів, які передбачають вищі модифікатори.
Думайте про драбину як про систему дозволів на складність. Ранні рівні навчають магазинів, аукціонів та поворотів класів з меншою кількістю накладених модифікаторів. Пізні рівні припускають, що ви вже знаєте, коли накопичувати Shards для аукціону, а коли Backup юніт вартий більше, ніж черговий посередній фронтлайн.
Коли з'являється новий модифікатор, перечитайте його перед першим магазином. Деякі модифікатори карають жадібність до одного класу, інші карають повільну економіку. Правильна відповідь — зазвичай зміна ідентичності збірки, а не просто купівля більшої кількості предметів сирого збитку за тим самим невдалим планом.
Цикл кінцевої гри
Нескінченний режим після структурованих актів
Публічні описи демо-версії описують два структуровані акти в демо, після яких Нескінченний режим продовжується до смерті та надсилає результат у таблицю лідерів. Це перетворює завершений сюжетний шлях на гонитву за очками без необхідності відкривати окремий ігровий режим, окрім проходження демо.
Нескінченний режим — це місце, де жадібні ланцюжки реліквій та гіпер-масштабовані багатокласові дошки можуть проявити себе. Це також місце, де погані звички економіки нарешті закінчуються.
Нескінченний режим — це шар гонитви за очками після структурованих актів. Оскільки смерть завершує спробу, жадібність у пізній грі стає вираженням майстерності: чи берете ви нестабільну реліквію, яка множить збиток, якщо вона також робить наступного еліта невблаганним?
Гонитва за таблицею лідерів винагороджує послідовність протягом десятків вузлів. Документуйте власні точки невдач — банкрутство на аукціоні, ігнорування слотів Backup або відмову продавати стартового керрі — і виправляйте одну звичку за підйом, замість того, щоб вигадувати нову фантазію команди при кожному програші.
План практики
Коли підніматися, а коли фермити
Ферміть рівень, якщо вам все ще бракує основних відкриттів героїв або ви не можете назвати, чому останній бос вас убив. Піднімайтеся, коли можете стабільно проходити щонайменше з одним навмисним поворотом і ви розумієте накопичення на аукціон.
Режими виклику на вершині драбини описуються як невблаганні. Очікуйте смерті, перезапуску та повторного використання тих самих знань систем, а не винаходження абсолютно нового плану жанру.
Практичний графік для гравців демо-версії: один забіг, орієнтований на відкриття, один експериментальний забіг, де ви змушуєте себе грати незнайомою парою класів, а потім одна спроба підйому. Така ротація розширює обліковий запис, все ще тестуючи вищі модифікатори.
Якщо ви вмираєте до першого аукціону на новому рівні, поверніться на одну складність нижче та потренуйте накопичення економіки протягом трьох забігів. Підйом — це не перевірка значка; це набір правил, який вимагає володіння системами, описаними на сторінках геймплею та магазину.