PvE autobattler roguelike wiki

Guildrun Difficulty & Endless Mode

Guildrun는 승천 스타일 사다리를 사용합니다: 승리하여 더 어려운 규칙을 해금하고, 시스템이 익숙해지면 리더보드 점수를 위해 엔드리스를 밀어붙입니다. 공식 자료는 8개의 난이도와 글로벌 리더보드가 있는 엔드리스 모드를 나열하며, 주간 패치는 각 단계에서 직면하는 수정자를 재조정할 수 있습니다.

16 July 2026 Leyline 25 heroes

Guildrun는 승천 스타일 사다리를 사용합니다: 승리하여 더 어려운 규칙을 해금하고, 시스템이 익숙해지면 리더보드 점수를 위해 엔드리스를 밀어붙입니다. 공식 자료는 8개의 난이도와 글로벌 리더보드가 있는 엔드리스 모드를 나열합니다.

주간 패치는 수정자를 재조정할 수 있습니다; 게임 내 난이도 설명을 실시간 규칙집으로 취급하세요. 이 페이지는 해금을 낭비하거나 불공정한 시도로 소진되지 않고 어떻게 올라갈지 설명합니다.

하위 티어를 사용하여 로스터 해금을 완료하고 보스 패턴을 배우세요. 최소한 하나의 의도적인 중간 판 전환과 경매 저축을 이해하고 일관되게 클리어할 수 있을 때 올라가세요.

진행

8단계 난이도, 클리어로 해금

Guildrun 난이도 및 도전 진행 UI
런을 클리어하면 다음 난이도 단계가 해금됩니다.

성공적인 판마다 다음에 더 어려운 도전이 해금됩니다. 이 구조는 Slay the Spire 승천을 반영합니다: 이전 티어를 증명한 후에야 더 많은 수정자를 선택하게 됩니다. 공식 카피는 올라갈수록 새로운 수정자가 쌓인다고 말합니다.

하위 티어를 사용하여 해금을 완료하고 보스 패턴을 배우세요. 유물/아이템 풀이 작은 상태에서 너무 일찍 올라가면 상점에 더 높은 수정자가 가정하는 도구가 없기 때문에 모든 패배가 덜 가르쳐줍니다.

사다리를 복잡성에 대한 허가 시스템으로 생각하세요. 초기 티어는 더 적은 누적 수정자로 상점, 경매, 클래스 전환을 가르칩니다. 후기 티어는 경매를 위해 Shards를 저축해야 할 때와 Backup 유닛이 또 다른 평범한 전열 유닛보다 가치 있을 때를 이미 알고 있다고 가정합니다.

새로운 수정자가 나타나면 첫 번째 상점 전에 다시 읽으세요. 일부 수정자는 단일 클래스 탐욕을 처벌하고, 다른 수정자는 느린 경제를 처벌합니다. 올바른 대응은 일반적으로 빌드 정체성의 변화이며, 같은 실패한 계획에 더 많은 원시 피해 아이템을 사는 것이 아닙니다.

Difficulty tiers 8
Unlock rule 이전 클리어
Endless 구조 이후 추진
Leaderboards 글로벌

엔드게임 루프

구조화된 막 이후 엔드리스 모드

Guildrun 수정 경기장 위 날개 달린 괴물과의 보스 조우
보스는 막을 마무리하고 경매를 시작합니다.

공개 데모 보도는 데모에서 두 개의 구조화된 막을 설명하며, 그 후 엔드리스 모드가 죽을 때까지 계속되고 리더보드 결과를 제출합니다. 이는 완성된 스토리 경로를 데모 진행 외에 별도의 게임 모드 해금 없이 점수 추적으로 바꿉니다.

엔드리스는 탐욕스러운 유물 체인과 초고도 멀티클래스 보드가 빛을 발하는 곳입니다. 또한 나쁜 경제 습관이 마침내 길이 막히는 곳이기도 합니다.

엔드리스 모드는 구조화된 막 이후의 점수 추적 계층입니다. 죽음이 시도를 끝내기 때문에, 후반 탐욕은 기술 표현이 됩니다: 피해를 배가시키지만 다음 엘리트를 무자비하게 만드는 불안정한 유물을 선택할 것인가?

리더보드 추구는 수십 개 노드에 걸친 일관성을 보상합니다. 자신의 실패 지점(경매 파산, 무시된 Backup 슬롯, 스타터 캐리 판매 거부)을 문서화하고, 매 패배마다 완전히 새로운 팀 판타지를 발명하기보다는 등반당 하나의 습관을 고치세요.

연습 계획

언제 올라가고 언제 파밍할지

주요 영웅 해금이 여전히 부족하거나 마지막 보스가 왜 당신을 죽였는지 설명할 수 없다면 티어를 파밍하세요. 최소한 하나의 의도적인 전환과 경매 저축을 이해하고 일관되게 클리어할 수 있을 때 올라가세요.

사다리 맨 위의 도전 모드는 가혹하다고 설명됩니다. 죽고, 재시작하고, 완전히 새로운 장르 계획을 발명하기보다는 동일한 시스템 지식을 재사용할 것으로 예상하세요.

데모 플레이어를 위한 실용적인 일정은 하나의 해금 중심 클리어, 하나의 실험 클리어(익숙하지 않은 클래스 쌍 강제), 그 다음 하나의 등반 시도입니다. 이 순환은 계정 풀을 확장하면서도 더 높은 수정자를 테스트합니다.

새 티어에서 첫 번째 경매 전에 죽는다면, 한 단계 낮추고 3판 동안 경제 저축을 연습하세요. 등반은 배지 확인이 아닙니다; 게임플레이 및 상점 페이지에 문서화된 시스템의 숙달을 요구하는 규칙 집합입니다.