Размеры пулов демоверсии из официальных материалов: 300+ реликвий и 100+ предметов.
Именованные примеры ниже взяты из официальных скриншотов или публичных обзоров демоверсии и помечены как примеры, а не полная база данных.
Командный слой
Реликвии переписывают забег
Реликвии — это слой, похожий на Slay the Spire. Они усиливают всю команду или конкретные классы, появляются в нескольких редкостях и часто меняют то, что вы захотите купить следующим. Реликвия, дающая щит команде каждый раз, когда вы зарабатываете Shards, может превратить атакующего генератора Осколков из временного наполнителя в постоянное ядро.
Некоторые реликвии появляются только в важных местах, таких как аукционы в конце актов. Копия официального магазина выделяет эксклюзивные реликвии с аукционов, включая эффекты, расширяющие размер команды. Планируйте экономику вокруг этих узлов, если вашей доске не хватает слотов.
Оценка реликвии состоит из трех вопросов: меняет ли она то, что я покупаю, меняет ли она то, как я расставляю, и меняет ли она то, когда я выигрываю бой. Плоские характеристики без поведенческого изменения обычно слабее, чем правило, создающее новый цикл, даже если число выглядит меньше.
Реликвии, расширяющие размер команды и доступные только на аукционах, являются структурными. Они заслуживают того, чтобы копить на них Shards, потому что они навсегда меняют то, сколько двигателей вы можете запускать параллельно на оставшейся части попытки.
- Эффекты на всю команду или с тегом класса.
- Разброс редкости; более высокие редкости определяют забег.
- Могут появляться в магазинах, событиях и на аукционах.
- Часто создают новые условия победы, а не просто плоские характеристики.
Слой героя
Предметы трансформируют владельца
Предметы ближе к слою снаряжения в стиле Teamfight Tactics. Экипировка героя может изменить скорость атаки, урон, выживаемость или добавить эффекты, такие как вампиризм. Публичные обзоры подчеркивают, что у большинства боевых проблем есть предметное решение: если керри умирает, дайте ему отхил; если бой идет медленно, дайте ему скорость или взрывной урон.
У предметов есть редкость, и некоторые открываются через условия в стиле квестов. Это значит, что исследование и сложные цели могут расширить пул предметов, не полагаясь только на удачу в магазине.
Держатели предметов — это те юниты, чья смерть завершает забег. Если ваш предполагаемый керри не получает лучший атакующий предмет, потому что случайный фронтлайнер выглядел блестяще в магазине, вы экипируете портреты, а не условия победы.
Открытие предметов через квесты вознаграждает осознанные цели. Отслеживайте незавершённые квесты так же, как отслеживаете недостающие теги классов; и то и другое — будущая сила, к которой можно планировать, а не натыкаться на неё.
Именованные примеры
Примеры, видимые в публичных материалах
Текст официального скриншота показывает событие-испытание, которое может наградить Shards, предмет Precise Codex или реликвию Frosted Gauntlets за победу в одном бою. Воспринимайте это как доказательство структуры наград, а не как тир-лист.
Когда вы видите взаимоисключающие награды испытания, сравнивайте их с вашим режимом провала. Пятнадцать Shards имеют значение, если следующий магазин требует рероллов; реликвия имеет значение, если нужно постоянное изменение правил; предмет имеет значение, если один герой уже является вашим явным условием победы.
| Пример | Type | Где видно | Notes |
|---|---|---|---|
| Precise Codex | Item | Официальный скриншот испытания | Выдаётся как опция испытания в одном бою |
| Frosted Gauntlets | Relic | Официальный скриншот испытания | Выдаётся как конкурирующая опция испытания |
| Выплата осколков | Валюта | Та же панель испытания | Пример показывает 15 Shards за бой |
Правила игры
Практические правила принятия решений
Если вся доска слаба, отдавайте приоритет реликвиям и эффектам, влияющим на класс. Если один герой несёт и умирает, отдавайте приоритет предметам на этого героя. Если вы переполнены посредственными юнитами, реликвия экономии или размера команды может перевесить ещё один маленький предмет урона.
Предметы, заблокированные квестами, вознаграждают осознанную игру. Когда условие близко, измените один план боя, чтобы завершить его, вместо того чтобы бродить двадцать узлов с наполовину завершённым открытием.