裂隙远征使用飞升式梯级:获胜以解锁更难规则,然后推进无尽模式以获得排行榜分数,一旦系统掌握。官方材料列出八种难度加上带有全球排行榜的无尽模式。
每周补丁可以重新调整修饰器,将游戏内难度描述视为实时规则集。本页解释如何攀登而不浪费解锁或在不公平尝试中耗尽精力。
使用较低等级完成角色解锁并学习boss模式。当你能够一致地通过至少一次有意的中盘转型并理解拍卖行储蓄时,进行攀登。
进度
八种难度,通过通关解锁
每次成功冒险解锁下一个更难挑战。这种结构类似于Slay the Spire飞升:你只有在证明前一级后才会选择更多修饰器。官方文案说你在攀登时叠加新的修饰器。
使用较低等级完成解锁并学习boss模式。过早攀登,圣物/物品池很小,每次失败教益少,因为商店缺乏较高修饰器假设的工具。
将梯级视为复杂性的许可系统。早期等级以较少修饰器教授商店、拍卖行和职业转型。后期等级假设你已经知道何时为拍卖行储蓄Shards,以及何时一个Backup单位比另一个平庸的前排更有价值。
当新修饰器出现时,在第一个商店前重新阅读它。有些修饰器惩罚单一职业的贪婪,其他惩罚慢速经济。正确的回应通常是构建身份的改变,而不仅仅是同一失败计划上购买更多原始伤害物品。
终局循环
结构化章节后的无尽模式
公开演示报道描述演示中有两个结构化章节,之后无尽模式持续到死亡并提交排行榜结果。这将一个完成的故事路径变成分数追逐,而不需要解锁单独的游模式,只需推进演示。
无尽模式是贪婪的圣物链和超规模多职业棋盘展示的地方。也是糟糕的经济习惯最终无路可走的地方。
无尽模式是结构化章节后的分数追逐层。因为死亡结束尝试,后期贪婪成为技能表达:你是否选择不稳定但倍增伤害的圣物,如果它也让下一个精英变得不可原谅?
排行榜追逐奖励跨数十个节点的一致性。记录你自己的失败点——拍卖行破产、忽略的Backup栏位、或拒绝出售初始carry——并在每次攀登中修复一个习惯,而不是每次失败都发明全新的队伍幻想。
练习计划
何时攀登与何时刷
如果你仍然缺乏主要英雄解锁,或者你不能说出上次boss为什么杀了你,刷一个等级。当你能够一致地通过至少一次有意的转型并理解拍卖行储蓄时,进行攀登。
梯级顶部的挑战模式被描述为惩罚性的。预期死亡、重开,并重复使用相同的系统知识,而不是发明全新的类型计划。
对于演示玩家,一个实用的日程是:一次解锁专注的通关、一次实验性通关(强制使用不熟悉的职业对)、然后一次攀登尝试。这种轮换扩展账户池,同时仍然测试更高修饰器。
如果你在新等级第一次拍卖前死亡,降回一个难度,练习三次冒险的经济储蓄。攀登不是徽章检查;它是一个规则集,期望掌握游戏玩法和商店页面上记录的系统。