官方材料中的演示版卡池规模:300多个遗物和100多个装备。
以下命名示例出现在官方截图或公开演示版报道中,并作为示例标注,而非完整数据库。
团队层面
遗物改写整局游戏
遗物是类似 Slay the Spire 的层面。它们增强整个团队或特定职业,以多种稀有度出现,并经常改变你下一步想购买什么。一个每当你获得 Shards 时保护团队的遗物,可以将一个生成碎片的攻击者从临时填充变成永久核心。
一些遗物只出现在高影响节点,如章节结束的拍卖。官方商店文案强调独特的拍卖遗物,包括扩展团队规模的效果。如果你的战场位置紧张,请围绕这些节点规划经济。
遗物评估有三个问题:它是否改变我购买的东西,是否改变我的布局方式,以及是否改变我赢得战斗的时间点。没有行为改变的纯属性通常弱于创造新循环的规则,即使数字看起来更小。
扩展团队规模的拍卖专属遗物是结构性的。它们值得你留出 Shards,因为它们永久改变了你在剩余尝试中可并行运行的引擎数量。
- 团队或职业标签效果。
- 稀有度分布;较高稀有度决定整局游戏方向。
- 可在商店、事件和拍卖中出现。
- 常创造新的获胜条件,而非纯属性。
英雄层面
装备改变持有者
装备更接近 Teamfight Tactics 风格的物品层。装备英雄可以改变攻击速度、伤害、生存能力,或增加全能吸血等效果。公开报道强调大多数战斗问题都有装备答案:如果核心死亡,给他们回复;如果战斗缓慢,给他们急速或爆发。
物品拥有稀有度分级,部分物品通过类似任务的条件解锁。这意味着探索和挑战目标可以扩展物品池,而非仅靠商店运气。
持有物品的单位应是导致队伍覆灭的关键。如果你所谓的核心输出没拿到最佳进攻装备,只因前排随机单位在商店里看起来不错,那你是在给头像配装,而非给胜利条件配装。
任务式物品解锁奖励有意图的目标。追踪未完成的任务就像追踪缺失的职业标签一样;两者都是你可以规划的未来力量,而非偶然所得。
命名示例
公开材料中可见的示例
官方截图显示,一个试炼活动可因赢得一场战斗而奖励Shards、物品Precise Codex或圣物Frosted Gauntlets。将这些视为奖励结构的证明,而非强度榜单。
当你看到互斥的试炼奖励时,根据你的失败模式进行比较。如果下一家商店需要重掷,15个Shards很重要;如果你需要永久规则改变,圣物很重要;如果某位英雄已经是你的明确胜利条件,物品很重要。
| 示例 | Type | 出处 | Notes |
|---|---|---|---|
| Precise Codex | Item | 官方试炼截图 | 作为单场战斗试炼选项奖励 |
| Frosted Gauntlets | Relic | 官方试炼截图 | 作为竞争性试炼选项奖励 |
| 碎片收益 | 货币 | 同一试炼面板 | 示例显示该战斗奖励15个Shards |
游戏规则
实用决策规则
如果整个棋盘很弱,优先考虑圣物和职业范围效果。如果某位英雄在carry并濒死,优先将物品放在该英雄身上。如果你被平庸单位淹没,经济或队伍规模圣物可能胜过另一个小伤害物品。
任务锁定的物品奖励有意图的玩法。当条件接近时,改变一个战斗计划来完成它,而不是在二十个节点上闲逛,带着半完成解锁。