以下货币和商店结构来自官方商店文本和公开演示报道。
具体价格表可能随每周补丁变化,请使用游戏内提示作为最终数字来源。
时间线节点
商店作为主要决策界面
时间线节点中很大一部分是商店。每个商店可以提供英雄、物品和圣物。重掷让你寻找缺失的部件,代价是可能购买一个现在还算不错的单位的Shards。早期排名奖励功能性身体,后期排名奖励完成圣物条件的目标部件。
试炼式事件与商店并列。一张公开截图显示一个“试炼:单挑”节点提供三选一,包括Shards、一个物品和一个圣物,以击败一个宝藏堆上的单个怪物。这些节点是有意图的分支,而非背景文本。
章节高潮
章节末拍卖行
在每个章节结束时,拍卖行作为一个超级商店开放。公开报道描述了更好的英雄、更好的物品和强大的圣物,包括队伍规模扩展。由于拍卖行是预定的,你可以有目的地积累Shards,而不会在早期战斗中随机饿死,前提是你的棋盘已经稳定。
如果你的队伍已满,每场战斗都是交通堵塞,优先考虑增加栏位的拍卖行圣物。如果你的棋盘有栏位但没有身份,优先考虑最好的A级或S级英雄以及让他们存活的物品。
英雄、物品、圣物、重掷
通常互斥选择
专属高影响力圣物
启发式规则
能经受补丁考验的预算启发式规则
保留足够的Shards以在下一个节点是boss到拍卖行序列时至少进行一次拍卖行动。当下一个节点是硬仗且你的棋盘不完整时,自由花费。当没有供应与你的圣物或职业计划互动时,进行重掷。
经济圣物改变这些规则。一旦碎片获得成为战斗触发,在低roll上“浪费”Shards可能是正确的,如果它能重新触发护盾或其他效果——在应用默认节俭之前阅读文本。
在每个商店前写一行计划:“需要Backup治疗者”、“需要第二刺客标签”或“需要任何能活两秒的身体”。当商店嘈杂时,计划胜过感觉。每次获得圣物后更新计划,因为圣物重写了“需要”的含义。