PvE 自走棋 Roguelike 维基

Guildrun Shop, Shards & Auctions

Shards是每次冒险的语言。商店、试炼和拍卖行是句子。本页解释如何在不饿死棋盘的情况下保持选项开放。具体价格表可能随每周补丁变化,因此请使用游戏内提示作为最终数字来源,同时应用此处的决策规则。

16 July 2026 Leyline 25 heroes

以下货币和商店结构来自官方商店文本和公开演示报道。

具体价格表可能随每周补丁变化,请使用游戏内提示作为最终数字来源。

货币

Shards如何进入冒险

Shards作为回合间奖励获得,并可在战斗期间由某些效果生成。这种双重收入意味着某些英雄和圣物是经济引擎,而不仅仅是伤害输出者。如果一个单位在攻击阈值上生成Shards,那么一个触发碎片获得的圣物可以将经济转化为护盾或其他战斗价值。

消费目标包括英雄、物品、圣物和重掷。在枯竭的商店中持有大量资金通常比为了缺失的职业标签而重掷更糟糕。

战斗期间碎片生成器带来有趣的紧张感:一个弱小的战士可能仍然正确,如果他们能为下一次拍卖提供资金。评估这些单位作为经济基础设施,然后决定某个圣物是否将该基础设施转化为护盾或其他战斗属性。

时间线节点

商店作为主要决策界面

裂隙远征试炼事件,提供碎片、物品或圣物
事件与商店是构筑转型的关键。

时间线节点中很大一部分是商店。每个商店可以提供英雄、物品和圣物。重掷让你寻找缺失的部件,代价是可能购买一个现在还算不错的单位的Shards。早期排名奖励功能性身体,后期排名奖励完成圣物条件的目标部件。

试炼式事件与商店并列。一张公开截图显示一个“试炼:单挑”节点提供三选一,包括Shards、一个物品和一个圣物,以击败一个宝藏堆上的单个怪物。这些节点是有意图的分支,而非背景文本。

章节高潮

章节末拍卖行

在每个章节结束时,拍卖行作为一个超级商店开放。公开报道描述了更好的英雄、更好的物品和强大的圣物,包括队伍规模扩展。由于拍卖行是预定的,你可以有目的地积累Shards,而不会在早期战斗中随机饿死,前提是你的棋盘已经稳定。

如果你的队伍已满,每场战斗都是交通堵塞,优先考虑增加栏位的拍卖行圣物。如果你的棋盘有栏位但没有身份,优先考虑最好的A级或S级英雄以及让他们存活的物品。

Normal shop 稳定供应

英雄、物品、圣物、重掷

Trial event 分支奖励

通常互斥选择

Auction 章节末高峰

专属高影响力圣物

启发式规则

能经受补丁考验的预算启发式规则

保留足够的Shards以在下一个节点是boss到拍卖行序列时至少进行一次拍卖行动。当下一个节点是硬仗且你的棋盘不完整时,自由花费。当没有供应与你的圣物或职业计划互动时,进行重掷。

经济圣物改变这些规则。一旦碎片获得成为战斗触发,在低roll上“浪费”Shards可能是正确的,如果它能重新触发护盾或其他效果——在应用默认节俭之前阅读文本。

在每个商店前写一行计划:“需要Backup治疗者”、“需要第二刺客标签”或“需要任何能活两秒的身体”。当商店嘈杂时,计划胜过感觉。每次获得圣物后更新计划,因为圣物重写了“需要”的含义。