個別の名前付きヒーローデータベースは、ファーストパーティの名前リストと安定したスペルが登場するにつれて拡張されます。それまでは、このハブはすべてのヒーローに適用されるシステムを追跡します。
以下のプールサイズは、デモの公式Steamストアの主張と一致しています。
デモロスター
25人のヒーロー、ランを通じてアンロック
デモでは25人のユニークなヒーローが謳われています。フルリストから始まるわけではなく、ランごとのアンロックによってヒーロー、遺物、アイテムのプールが拡大します。つまり、初期のクリアが後のスタートオプションやショップの多様性を変えるということです。
各ヒーローはクラスアイデンティティとシグネチャーアビリティから始まります。そこから、専門化の選択によって、そのままの役割に留まるか、タンク、ダメージ、アサシン、デュエリスト、サポート、あるいはクラスシステムのハンズオンレポートで説明されているハイブリッド役割へと転身するかが決まります。
設計思想
初期クラスは提案に過ぎない
公式ストアのテキストは明示的です:後衛ヒーラーを前衛タンクに、または遠距離DPSを近接バーサーカーに変えられます。ランクアップ時のアビリティ選択がその仕組みです。アイテムはその新しい役割を増幅します — 脆弱なキャリーにはオムニヴァンプ、転身したバーサーカーには攻撃速度、元サポートには防御レイヤーなど。
マルチクラス化は意図的です。デモの解説では、チーム上のすべてのデュエリストとアサシンに適用されるアサシンの処刑閾値をデュエリストが取得するなど、クラスを融合する効果が説明されています。修正効果プールはクラス間でスタック可能なため、共有タグは単なる飾りではなく、チーム全体のエンジンとなります。
デモのハンズオンレポートでは、デュエリストとアサシンのタグの両方に適用される処刑閾値など、クラスを融合する見返りが説明されています。この正確な組み合わせを知らなくても、教訓を理解する必要はありません:共有タグはエンジンであり、エンジンはショップや遺物からの燃料を必要とします。
ランク選択で、現在のアイテムパッケージが無駄になる分岐を選んだ場合、次の2つのショップをアイテムの再装備計画に充てましょう。変換された近接ユニットが依然として純粋な後衛装備を持っているのは、よくある自滅の原因です。
パワースパイク
C → B → A → S ランクの決定
ヒーローのランクを上げることは、単なるステータス上昇ではありません。各ステップで、機能を変えるアビリティ選択肢が提示されます。ショップにいるAランクのヒーローは、その利用可能な分岐が次のボスに必要な役割を補完する場合、完全な再構築に値することがあります。
選択肢はヒーローごとに制限されているため、単一のグローバルティアリストを暗記するよりも、ツリーを学ぶことの方が重要です。同じ肖像画の2つのSランクパスは、異なるユニットである可能性があります。
チーム編成
純粋なDPSを超えたシナジーのフック
公式資料では、戦場で恋人同士をペアにすることで急速なスケーリングボーナスを得られること — クラスタグの上に重なる関係性ベースのシナジー — が言及されています。単一クラスまたは虹色クラスの構成に報酬を与える遺物は、同種を重ねるか多様化するかをさらに定義します。
新しいヒーローを評価する際は、3つの質問をしましょう:彼らはどのクラスタグを追加するか、どの専門化分岐がすぐに開くか、そしてもしフィールドに合わなくてもBackupの価値があるか?
公式資料では、戦場での恋人ペアのスケーリングについても言及されています。関係性シナジーは高分散の遺物のように扱いましょう:両方のピースが現れたときは強力ですが、協力的でないショップを通じて強引に追求すると、無駄死にになります。
アカウントアンロックによって、試みることのできるシナジー自体が変わります。デモの初期時間はタグを学ぶためのものであり、後半の時間は、すでに理解している不完全なエンジンを意図的に探すためのものです。
- クラスタグは共有修正効果と一部の遺物に影響を与えます。
- アイテムは、変換されたユニットが新しい役割で実際に生存できるかどうかを決定します。
- リザーブのBackupは、フィールド価値の低いユニットを保持する正当な理由になり得ます。
- テキストがそう示す場合、関係性や特殊なペアのシナジーは、純粋なステータスを上回ることがあります。
データポリシー
このWikiがまだヒーローページを作成しない理由
スラッグ対応のヒーロー名には、ファーストパーティのスペル証拠が必要です。Leylineが安定したパブリックロスターリストと公式名称を公開するまで、このサイトはヒーローをシステムハブとして扱い、25の詳細ページを捏造しません。これは完全なデータWikiと比較した場合のカバレッジギャップであり、コンテンツを水増しする機会ではありません。
公式パッチノート、ゲーム内のコーデックスダンプ、またはプレスキットの名前リストが登場した際に、ここで文書化されたクラスシステムを書き直すことなく、個別のページを追加できます。