公式資料からのデモプールサイズ:300以上の遺物と100以上のアイテム。
以下の名前付きの例は、公式スクリーンショットまたはパブリックデモの解説に登場し、例としてラベル付けされており、完全なデータベースではありません。
チーム層
遺物はランを書き換える
遺物はSlay the Spireのような層です。チーム全体または特定のクラスを強化し、複数のレアリティで入手でき、次に何を買いたいかを変えることがよくあります。Shardsを獲得するたびにチームにシールドを付与する遺物は、Shardを生成する攻撃者を一時的な詰め物から恒久的なコアへと変えることができます。
一部の遺物は、幕末のオークションのような影響力の大きい場所にのみ出現します。公式ストアのコピーは、チームサイズを拡大する効果を含む、限定オークション遺物を強調しています。盤面のスロットが不足している場合は、それらのノードに向けて経済を計画しましょう。
遺物の評価には3つの質問があります:それは私が何を買うかを変えるか、それは私の配置を変えるか、そしてそれは私が戦闘に勝つタイミングを変えるか。行動の変化を伴わないフラットなステータスは、たとえ数値が小さく見えても、新しいループを生み出すルールよりも通常は弱いです。
チームサイズを拡大するオークション限定の遺物は構造的です。それらは、残りの試行で並行して実行できるエンジンの数を恒久的に変えるため、Shardsを貯めておく価値があります。
- チーム全体またはクラスタグ付きの効果。
- レアリティの広がり;高レアリティはランを決定づける。
- ショップ、イベント、オークションで出現可能。
- 多くの場合、フラットなステータスではなく、新しい勝利条件を生み出す。
ヒーロー層
アイテムは保持者を変容させる
アイテムはTeamfight Tacticsスタイルの装備層に近いものです。ヒーローに装備すると、攻撃速度、ダメージ、生存性を変えたり、オムニヴァンプなどの効果を追加したりできます。パブリックな解説では、ほとんどの戦闘問題にはアイテムによる解決策があることが強調されています:キャリーが死ぬなら持続力を与え、戦闘が遅いならヘイストやバーストを与えよ。
アイテムにはレアリティが存在し、一部はクエスト形式の条件を満たすことで解放されます。つまり、探索やチャレンジ目標を達成することで、ショップでの運任せだけに頼らずアイテムプールを拡張できるのです。
アイテムを所持するユニットは、その死亡がランを終了させるキャラであるべきです。もし本来のキャリーが最強の攻撃アイテムを受け取れず、代わりにショップで適当な前衛が光って見えたためにそちらにアイテムを渡しているなら、勝利条件ではなくポートレートにアイテムを付けていることになります。
クエスト形式のアイテム解放は、意図的な目標を報酬とします。未完了のクエストは、不足しているクラスタグと同じように追跡しましょう。両方とも、偶然に頼らず計画的に目指せる未来の戦力です。
具体例
公開資料で確認できる例
公式スクリーンショットの文章には、試練イベントが表示されており、単体戦闘の1回の勝利でShards、アイテムPrecise Codex、または遺物Frosted Gauntletsのいずれかを報酬として獲得できることが示されています。これらは報酬システムの証拠として扱い、ティアリストとして扱わないでください。
排他的な試練報酬を目にしたら、自分の失敗パターンと比較しましょう。15のShardsは、次のショップでリロールが必要な場合に重要です。遺物は恒久的なルール変更が必要な場合に重要です。アイテムは、特定のヒーローが明確な勝利条件である場合に重要です。
| 例 | Type | 確認場所 | Notes |
|---|---|---|---|
| Precise Codex | Item | 公式試練スクリーンショット | 単体戦闘試練の選択肢として報酬 |
| Frosted Gauntlets | Relic | 公式試練スクリーンショット | 競合する試練の選択肢として報酬 |
| シャード支払い | 通貨 | 同一試練パネル | 例では戦闘で15のShardsを獲得 |
プレイのルール
実践的な判断ルール
盤面全体が弱いなら、遺物やクラス全体に効果のあるものを優先しましょう。1人のヒーローが活躍していて瀕死なら、そのヒーローにアイテムを優先しましょう。中途半端なユニットで溢れているなら、エコノミーやチームサイズの遺物が小さなダメージアイテムよりも有効です。
クエストロックされたアイテムは意図的なプレイを報酬とします。条件が近い場合は、20ノードも半端なアンロック状態でさまようよりも、1つの戦闘計画を変更して条件を達成しましょう。