裂隙遠征採用類似飛昇的階梯機制:獲勝以解鎖更難的規則,然後在系統上手後挑戰無盡模式以獲得排行榜分數。官方資料列出八個難度加上具全球排行榜的無盡模式。
每週更新可能調整效果;請以遊戲內難度描述為即時規則集。本頁說明如何在爬階時不浪費解鎖進度,也不因不公平的嘗試而倦怠。
利用較低階層來完成角色解鎖並學習首領模式。當你能在至少一次有意的中期轉型下穩定通關,且理解拍賣存款機制時,再開始爬階。
成長系統
八個難度,透過通關解鎖
每次成功通關都會為下一場解鎖一個更難的挑戰。這個結構類似Slay the Spire飛昇:你只有在證明自己能應付前一階層後,才能選擇加入更多效果。官方說明提到你在爬階時會疊加新的效果。
利用較低階層來完成解鎖並學習首領模式。在遺物/物品池很小的時候過早爬階,會讓每次失敗學到的東西變少,因為商店缺乏更高階效果所預設的工具。
將階梯視為複雜度的權限系統。早期階層在較少疊加效果的情況下教你商店、拍賣和職業轉型。後期階層假設你已經知道何時為拍賣存Shards,以及何時一個Backup單位比另一個平庸的前排更有價值。
當新的效果出現時,在進入第一間商店前重新閱讀它。有些效果懲罰單一職業的貪婪,有些則懲罰緩慢的經濟。正確的回應通常是改變構築方向,而不是在同一個失敗的計畫上購買更多純傷害物品。
終局循環
結構化章節後的無盡模式
公開試玩報導描述試玩版中有兩個結構化章節,之後無盡模式會持續進行直到死亡,並提交一個排行榜結果。這將一個完成的故事路線轉變為分數追逐,而無需在試玩版進度之外解鎖一個單獨的遊戲模式。
無盡模式是貪婪的遺物鏈和超規模多職業棋盤大展身手的地方。這也是不良經濟習慣最終走到盡頭的地方。
無盡模式是結構化章節之後的分數追逐層。由於死亡會結束嘗試,後期的貪婪成為一種技術展現:你是否會選擇那個不穩定的遺物來倍增傷害,即使它會讓下一個精英變得毫不留情?
排行榜追逐獎勵在數十個節點中的一致性。記錄你自己的失敗點——拍賣破產、忽略的Backup欄位、或拒絕賣掉初始主力——並在每次爬階時修正一個習慣,而不是在每次失敗時發明一個全新的隊伍幻想。
練習計畫
何時爬階與農解鎖
如果你仍然缺乏主要英雄解鎖,或者你無法說出上一個首領為何殺死你,就農一個階層。當你能在至少一次有意的轉型下穩定通關,且理解拍賣存款機制時,再開始爬階。
階梯頂端的挑戰模式被描述為嚴苛的。預期會死亡、重啟,並重複使用相同的系統知識,而不是發明一個全新的流派計畫。
對試玩版玩家來說,一個實用的排程是:一場專注解鎖的通關、一場強迫使用不熟悉職業組合的實驗通關、然後一場爬階嘗試。這種輪換能擴展帳戶池,同時仍測試更高的效果。
如果你在一個新的階層上撐不到第一次拍賣就死亡,退回一個難度並練習經濟存款三次對局。爬階不是一個徽章檢查;它是一個規則集,期望你精通遊戲與商店頁面中記錄的系統。