官方資料中試玩版的牌庫規模:300+ 遺物與 100+ 裝備。
以下列出的命名範例出現在官方截圖或公開試玩報導中,並標註為範例,而非完整資料庫。
團隊層級
遺物重寫整個局勢
遺物是類似 Slay the Spire 的層級。它們強化整個團隊或特定職業,擁有多種稀有度,並且經常改變你接下來想購買什麼。一件在你獲得 Shards 時為全隊提供護盾的遺物,可以將一個生成 Shards 的攻擊者從臨時填充物轉變為永久核心。
有些遺物只會出現在高影響力的節點,例如章末拍賣。官方商店文案強調了專屬的拍賣遺物,包括能擴展隊伍規模的效果。如果你的戰場格子不夠用,請圍繞這些節點規劃經濟。
評估遺物有三個問題:它是否改變了我買什麼,是否改變了我如何佈陣,以及是否改變了我何時贏得戰鬥。不引發行為改變的純數值加成,通常弱於一個能創造新循環的規則,即使數字看起來更小。
拍賣專屬的隊伍擴充遺物是結構性的。它們值得你存下 Shards,因為它們會永久改變你在該局剩餘時間內能同時運行的引擎數量。
- 團隊範圍或職業標籤的效果。
- 稀有度分佈;更高稀有度的遺物往往能決定一局遊戲的走向。
- 可在商店、事件與拍賣中出現。
- 通常會創造新的勝利條件,而非只是提供純數值。
英雄層級
裝備改變持有者
裝備更接近 Teamfight Tactics 風格的物品層級。為英雄裝備可以改變攻擊速度、傷害、生存能力,或增加如全能吸血等效果。公開報導強調,大多數戰鬥問題都有裝備可以解決:如果輸出核心會死,給他續航;如果戰鬥節奏太慢,給他加速或爆發。
物品有稀有度之分,部分物品需透過類似任務的條件解鎖,這代表探索與挑戰目標能讓物品池更豐富,而非單純依賴商店運氣。
持有物品的角色應是那些死亡即結束對局的單位。如果你預定的主力輸出沒拿到頂級攻擊裝,只因商店裡隨機的前排看起來很亮眼,那你就是在幫肖像上裝備,而不是幫勝利條件上裝。
任務式物品解鎖獎勵有明確目標的行動。追蹤未完成的任務就像追蹤缺少的職業標籤;兩者都是你能規劃的未來戰力,而非偶然撞見。
命名範例
公開素材中可見的範例
官方截圖文字顯示,一場試煉事件可藉由贏得單場戰鬥來獎勵Shards、物品Precise Codex或遺物Frosted Gauntlets。請將這些視為獎勵結構的證據,而非強度排名。
當你看到互斥的試煉獎勵時,請根據你的失敗模式來比較。十五Shards在下一間商店需要重骰時很重要;遺物在需要永久規則改變時很重要;物品在某一隻英雄已是你明確的勝利條件時很重要。
| 範例 | Type | 出處 | Notes |
|---|---|---|---|
| Precise Codex | Item | 官方試煉截圖 | 作為單場戰鬥試煉選項獎勵 |
| Frosted Gauntlets | Relic | 官方試煉截圖 | 作為競爭性試煉選項獎勵 |
| 碎片獎勵 | 貨幣 | 同一試煉面板 | 範例顯示該場戰鬥給予15Shards |
遊玩規則
實用決策規則
如果整個棋盤都很弱,優先選擇遺物和全職業效果。如果某隻英雄正在 Carry 但快死了,優先將物品裝在那隻英雄上。如果你被平庸單位淹沒,經濟或隊伍規模遺物可能比另一個小傷害物品更好。
任務鎖定的物品獎勵有目的性的遊玩。當條件接近完成時,分流一次戰鬥計畫去完成它,而不是帶著半完成的解鎖亂逛二十個節點。