以下貨幣與商店結構根據官方商店文字與公開試玩報導整理。
確切價格表可能隨每週更新變動;請以遊戲內提示為最終數字來源。
時間線節點
商店作為主要決策面
時間線節點中有很大一部分是商店。每個商店可提供英雄、物品和遺物。重骰能讓你以Shards為代價尋找缺少的拼圖,而這些碎片本可用來購買一個只是「還行」的單位。早期階段獎勵購買功能性單位;後期階段獎勵能完成某個遺物條件的目標性拼圖。
試煉式事件與商店並存。一張公開截圖顯示一個「試煉:單體戰鬥」節點,提供Shards、一件物品和一個遺物三者擇一的選項,以擊敗寶藏堆上的單一怪物為前提。這些節點是刻意的分支,而非裝飾性文字。
章節高潮
章末拍賣
在每個章節結束時,會有一場拍賣作為強化版商店開啟。公開報導描述了更好的英雄、更好的物品以及在其他地方無法獲得的強力遺物,包括隊伍規模擴張。由於拍賣是排程好的,你可以有目的地儲存Shards,而不會在前幾場戰鬥中隨機餓死,前提是你的棋盤已經穩定。
如果你的隊伍已滿編且每場戰鬥都像塞車,優先選擇增加欄位的拍賣遺物。如果你的棋盤有空位但缺乏方向,優先選擇最好的A級或S級英雄以及能讓他們存活的物品。
英雄、物品、遺物、重骰
通常是互斥選擇
專屬高影響力遺物
啟發法
能經得起版本更新的預算啟發法
如果下一個節點是首領接拍賣的順序,保留足夠的Shards以執行至少一次拍賣行動。當下一個節點是硬仗且你的棋盤不完整時,就大方花錢。當零個供應品能與你的遺物或職業計畫互動時,就重骰。
經濟型遺物會改變這些規則。一旦碎片獲得變成戰鬥觸發器,將Shards「浪費」在低骰上可能是正確的,如果它能重新觸發護盾或其他效果——在套用預設節儉原則前,請先閱讀文字。
在每次進入商店前寫下一行計畫:「需要Backup治療者」、「需要第二個刺客標籤」或「需要任何能活兩秒的單位」。當商店資訊雜亂時,計畫勝過感覺。在獲得每個遺物後更新計畫,因為遺物會改寫「需要」的定義。